Начало работы с UE4

Вводная информация для разработчиков, начинающих создавать игры на Unreal Engine.

Начало пути

Тут должны быть ссылки, но их ещё не существует.

Дополнительная информация

  • Системные требования и программы

  • Установка UE4

  • Загрузка исходного кода UE4

  • Примечания к выпуску

Основы редактора

Проект - это папка, которая содержит весь контент и код, составляющие игру. Например, на изображении ниже дерево иерархии - Content Browser. Он содержит ту же структуру каталогов, что и в папке Project на вашем диске.

Click image for full view.

На проект часто ссылается связанный с ним файл .uproject, это два отдельных файла, которые просто существуют рядом друг с другом. .Uproject - это справочный файл, используемый для создания, открытия или сохранения файла, тогда как Project содержит все файлы и папки, связанные с ним.

Вы можете создать любое количество всевозможных проектов, парралельно разрабатывая и поддерживая их. И движок (и редактор) могут легко переключаться между ними, что позволит вам работать над несколькими играми одновременно или иметь несколько тестовых проектов в дополнение к вашему основному игровому проекту.

В Unreal Editor, сцены в которых вы реализуете игровые механики обычно называют Levels (Уровни). Вы можете думать о уровне, как о 3D окружении, в котором расположены объекты и геометрия, и которое формирует у игрока опыт взаимодействия с миром. Любой объект, который расположен на сцене, будь то свет, мэш или персонаж, является классом Actor. Говоря с технической стороны, Actor - это класс, используемый Unreal Engine для определения объекта, который имеет позицию, разворот и размер в трехмерном пространстве. Думайте об Actor как и о любом объекте, который может быть помещен на вашем уровне.

Работа с Viewports в редакторе

Viewports - это ваше окно в миры, которые вы создаете на Unreal Engine. В них можно перемещаться, как будто вы в игре, или могут выглядеть схематично для архитектурных проектов. Viewports Unreal Editor содержат очень много вспомогательных инструментов для того, чтобы вы видели именно то, что вам необходимо.

Modes в редакторе

Modes меняет вид редактора уровней под специализированные задачи, например под перемещение и масштабирование объектов на сцене, скульптинг, создание растительности и редактируемой геометрии. Панели Modes содержат в себе все необходимые инструменты для комфортной работы.

Actors & Геометрия

Создание уровня начинается с расположения предметов на сцене. Это может быть геометрия, формирующая мир, декорации из мэшей, освещения, точек начала игры, оружия или техники. То, какие предметы будут добавлены в игру, решает команда Level Дизайнеров.

Content Browser

Content Browser - это очень важная составляющая редактора Unreal. Он может понадобиться для создания, импорта, просмотра и изменения ассетов внутри редактора Unreal. Он также предлагает возможность организации папок и других операций с файлами ассетов, например переименовывание, перемещение, копирование и просмотр рекомендаций. Content Browser может найти и взаимодействовать со всеми ассетами в игре.

Освещение

Освещение сцены реализуется при помощи Light Actors, они содержат источники света и такие настройки освещения как:

  • Насколько яркий источник света

  • Какого цвета источник света

Существует множество различных источников освещения, которые светят в различные стороны. Например, стандартный источник освещения (лампочка) испускает свет во все стороны. В Unreal Engine она называется point light. Второй источник света работает как прожектор. Он называется spot light. Чтобы создать источник освещения, который будет имитировать солнечный свет, называется directional light.

Materials and Shading

A Material is an asset that can be applied to a mesh to control the visual look of the scene. At a high level, it is probably easiest to think of a Material as the "paint" that is applied to an object. But even that can be a little misleading, since a Material literally defines the type of surface from which your object appears to be made. You can define its color, how shiny it is, whether you can see through the object, and much more.

In more technical terms, when light from the scene hits the surface, a Material is used to calculate how that light interacts with that surface. These calculations are done using incoming data that is input to the Material from a variety of images (textures) and math expressions, as well as from various property settings inherent to the Material itself.

Unreal Engine 4 utilizes a physically-based shading model. This means that rather than defining a Material using arbitrary properties (such as Diffuse Color and Specular Power), you instead use properties more easily relatable to the real world. These include Base Color, Metallic, Specular, and Roughness.

Blueprints Visual Scripting

The Blueprints Visual Scripting system in Unreal Engine is a complete gameplay scripting system based on the concept of using a node-based interface to create gameplay elements from within Unreal Editor. As with many common scripting languages, it is used to define object-oriented (OO) classes or objects in the engine. As you use UE4, you'll often find that objects defined using Blueprint are colloquially referred to as just "Blueprints."

This system is extremely flexible and powerful as it provides the ability for designers to use virtually the full range of concepts and tools generally only available to programmers. In addition, Blueprint-specific markup available in Unreal Engine's C++ implementation enables programmers to create baseline systems that can be extended by designers.

Programming

Implementing gameplay and modifying the engine are essential aspects of any game project. Unreal Engine gives you the ability to implement gameplay through code or visually using Blueprints or even create a plugin that modifies or extends the engine and editor to add completely custom functionality for designers or artists to use.

Playtest Your Game

Test and debug your levels and gameplay using Unreal Engine's built-in features. Get real-time feedback directly in the editor using Play In Editor mode, and even inspect and manipulate the objects in the game while it is running using Simulate In Editor mode. Make changes to gameplay code, recompile, and update the game during play using Hot Reload.

Getting Started for Custom Licensees

Whether they are in games or non-games, some users will sign up for a custom license . To learn more about a custom licensee's getting started experience, go to the following page.